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OCU en acción coordinada por BEUC denuncia a la industria de los videojuegos

12 sep. 2024
  • Muchas empresas de videojuegos incitar a la compra de monedas premium virtuales dentro del juego con un coste real muy difícil de cuantificar.
  • Los menores de edad son especialmente vulnerables a estas técnicas: gastan de media 39 €/mes en compras dentro de los juegos.
  • Las compras dentro de los juegos generan más de 46.000 millones de euros al año, una cuarta parte de los ingresos totales del mercado de los videojuegos.
  • Información ampliada con la Posición de OCU.

La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU), junto con otras 21 asociaciones de 17 países miembros de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), han denunciado hoy ante la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de la Persona Consumidora (Red CPC) a las principales empresas de videojuegos (creadoras de juegos como Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans) por prácticas desleales contra sus usuarios. Prácticas que tienen como objetivo maximizar el gasto de los jugadores incentivando el uso de monedas premium virtuales con un coste real que resulta difícil de cuantificar.

 

En concreto, OCU y BEUC han identificado que:

 

  • Mediante técnicas de manipulación, se incentiva al usuario a mejorar sus capacidades en el manejo del juego adquiriendo monedas premium, aparentemente virtuales y que resultan difíciles de cuantificar.
  • Se confunde al usuario con el valor real de las monedas premium: el jugador no puede ver su coste real en euros que tienen los artículos y servicios digitales que se le propone adquirir.
  • Se niegan luego algunos de los derechos asociados al uso de las monedas premium, condiciones claramente abusivas que solo favorecen a los propios desarrolladores de los juegos.
  • Se ignora la vulnerabilidad de los niños. Su escaso conocimiento financiero limita su comprensión del coste real de las monedas premium. Y no gastan poco: 39 €/mes, en compras dentro del juego, según la propia industria.
  • Se considera, sin fundamento, que los jugadores prefieren las monedas premium. En realidad, la mayoría de los usuarios considera que este pago es engañoso y prefieren realizar las compras con dinero real.

 

OCU y BEUC instan a las autoridades comunitarias para que garanticen un entorno seguro y claro a los usuarios de videojuegos, empezando por exigir a las empresas desarrolladoras mayor transparencia en el uso de las monedas virtuales (indicando siempre su precio real) y siguiendo con una especial protección en las compras cuando el usuario sea un menor de edad.

 

Agustín Reyna, Director General del BEUC, afirma:

 

"El entorno online plantea nuevos desafíos para la protección del consumidor, y no debería ser un lugar donde las empresas dobleguen las reglas para aumentar las ganancias. Los miembros de BEUC han identificado numerosos casos en los que los jugadores son engañados para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar, dejando claro que, aunque el mundo de los videojuegos es virtual, aún debe cumplir con las reglas del mundo real”.

 

Ileana Izverniceanu, Directora de Comunicación y Relaciones Institucionales de OCU, afirma:

 

“Los videojuegos se han consolidado como un entretenimiento muy popular que permite además interactuar y compartir experiencias con otros jugadores.

Pero al mismo tiempo incentivan compras virtuales de elementos del juego, personajes o niveles con precios pocos claros, cuando no desconocidos. La protección de los jugadores es por tanto esencial para garantizar un entorno digital seguro y fiable, especialmente para los menores, los usuarios más vulnerables.”

 

Las compras dentro de los juegos, un negocio redondo

 

Más de la mitad de los ciudadanos de la UE juegan habitualmente con algún videojuego. Y los niños aún más: el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años. En 2020, las compras dentro de los juegos generaron 46.000 millones de euros, lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos. El sector de los videojuegos genera actualmente más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas.

 

En los últimos años, las empresas de videojuegos han desarrollado modelos de negocio que dependen cada vez más de las compras dentro del juego, incluida la moneda del juego. Las monedas premium del juego están ampliamente presentes en los juegos del mercado. Un repaso a 50 de los videojuegos más jugados en 2023 muestra que 21 de ellos (42%) incluyen monedas premium.   De estos 21 juegos, 8 tienen una clasificación de edad de 12 años o menos.

 

Esta información ha sido elaborada por un equipo de ingenieros, economistas, abogados, estadísticos, profesionales de la salud y la alimentación, editores y diseñadores de OCU que, en colaboración con laboratorios independientes, analizan desde 1975 los principales productos y servicios de consumo. Su trabajo se sustenta en los principios de ahorro, calidad, eficiencia y sostenibilidad, pero sobre todo en la independencia que le proporcionan sus más de 190.000 socios activos.

 

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